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Playdead制作《地獄邊界》用了四年時間《局內人》的制作周期長達六年

來源:IT之家   時間:2023-01-16 18:31:06   閱讀量:5420   

2022年11月,故事冒險游戲《薩默維爾》上市它是由獨立游戲工作室Jumpship開發的工作室創始人迪諾·帕蒂曾是獨立大作《地獄邊界》和《Inside)的制作人,因此《薩默維爾》一上映就備受關注,被許多玩家視為精神續作

事實上,Somerville發布后,反響平平,Steam上的評價褒貶不一雖然游戲中有很多壯麗的景色和出色的表演,但整體的可玩性并沒有讓玩家滿意

精神續作質量不如本體,這在業內并不是什么新鮮事許多所謂的精神續作的誕生一波三折,這在薩默維爾也有所體現:制作人迪諾·帕蒂是獨立工作室Playdead的聯合創始人之一,Playdead唯一發布的兩款游戲是《地獄邊界》和《內部》但在這兩部大作的制作中,Playdead的另一位創始人阿恩特·詹森(Arnt Jensen)是更重要的創意貢獻者,首席設計師杰佩·卡爾森(Jeppe Carlsen)也功不可沒從結果來看,三個人的配合并不和諧2015年,Playdead就已經有了內斗最后,迪諾·帕蒂離開并創立了Jumpship,但他的第一款游戲薩默維爾開局不利

薩默維爾講述了一個世界末日的故事,其劇本和風格與那兩部名著相似。

平庸的品質

薩默維爾花了很長時間制作它的整體概念是由設計師克里斯·奧爾森在2014年提出的2016年,迪諾·帕蒂看中了這個概念設計,開始將其制作成游戲如果從項目正式開始的那一年算起,薩默維爾用了六年多的時間才走出來

開發時間與游戲口碑不符只有少數媒體給它打80分以上的分,大部分媒體只給70分甚至更低在Metacritic的玩家評分部分,PC版的Somerville只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6更重要的是,在知名度上,討論薩默維爾的玩家數量也不足Steam頁面只有411條評論,很多人甚至不知道有這么一款游戲在售

得分很尷尬。

相比《地獄邊界》和《內幕》,薩默維爾的成績有些尷尬:作為獨立游戲,《地獄邊界》和《內幕》在媒體和玩家中獲得了很高的認可度,多次獲得各種游戲獎項和提名,至今仍被玩家們津津樂道。

當然薩默維爾的反應一般,關鍵問題是質量一般。

薩默維爾的藝術真的很神奇與前作《2D太空冒險》相比,本作加入了深度設計,放大了主角的活動范圍,讓游戲畫面呈現出更廣闊的宏大感有些場景有向《降臨》等科幻電影致敬的意思

這可能是因為這部作品的主設計師克里斯·奧爾森(Chris Olsen)長期從事電影動畫設計克里斯·奧爾森曾在索尼工作,參與過忍者理論的《天劍》等游戲的制作,此外,他還出演了好萊塢電影,如《雷神》,《007:大破天驚》,《復仇者聯盟2》等所以《薩默維爾》從最初的概念圖就很驚艷,最后實際畫面效果和整體科幻氛圍都相當不錯,游戲在這方面得到了媒體和玩家的高度認可

放大深度變化所呈現的宏大視野。

在故事和玩法上,薩默維爾并沒有表現出和畫面一樣的水平。

就劇情而言,這個故事不乏特色,但依然有著好萊塢科幻電影中強烈的既視感:普通英雄突然遭遇外星人降臨地球的大災難,意外獲得人類三杰中藍色英雄的超能力因為力量太強大,男主角暈倒了,醒來發現老婆孩子都不見了,只有狗跟著他

人家在家睡覺,突然你這個拯救世界的英雄責任大了。

此后的故事發展過程和很多電影,游戲一樣男主角去找老婆孩子,逐漸獲得人類三大英雄中另外兩個的能力最后,他面對外星人,與對方談判

歐美藝術作品往往以家庭為主題,這部作品也是如此。

這可能是薩默維爾在故事層面難以形成熱烈討論的原因如果說《地獄的邊界》和《內部》都深度討論了通過游戲進行極端控制和意識形態禁錮,那么《薩默維爾落入俗套》的故事并不比普通商業游戲深刻多少——它甚至像《量子破碎》一樣,是微軟花了很大力氣才做出的3A大作兩款游戲都試圖講述一個極具深度和社會意義的故事,但最后都成為了膾炙人口的作品巧合的是,兩部作品最后階段都有明顯的期限,細節不清,劇情轉折太快

除了故事,薩默維爾的系統和玩法也引來了不少不滿。

做個對比,《地獄邊界》和《內部》中有很多巧妙的謎題需要玩家思考,破解后恍然大悟這些謎題是多樣化的,總能給玩家帶來新鮮感

薩默維爾的大部分謎題都迷失在重復中比如在游戲的前半段,主人公往往會尋找一道光,然后激活自己的藍色超能力,然后發射光能,消除路上的障礙雖然也有驚險的時刻,玩家需要避免被外星人的大氛圍殺死,但這種利用光影制造危險和謎題的技術早已在《地獄邊界》和《內部》中多次使用

里面很多謎題都設計的很精致。

尋找燈來消除障礙。

設計師們似乎還沒有想好如何一步步把游戲性設計展現給玩家,讓玩家獲得良好的體驗其實游戲中不乏深度設計比如人類三大英雄的服裝顏色正好對應外星人三種特殊光能的顏色可以看出,人類在研究外星人技術的過程中獲得了這三種能力,而主角在故事結尾因為巧合而擁有了與外星人交流的能力當英雄最終與外星人交流時,恰恰是玩家需要通過三種顏色的組合來回應藍,紅,紫的組合代表友好與和平

這里最奇妙的是,在游戲中,玩家需要時刻關注墻上孩子的涂鴉,分析各種顏色組合的含義,最終在回答外星人問題時選擇正確的答案,達成完美的結局——在拯救妻子和孩子的同時,讓兩種文明最終和解。

可是,最有趣的系統和相關謎題直到最后一局才出現之前玩家即使逐漸獲得了人類三大英雄的三種能力,也會被前期平庸重復的謎題拖著睡覺,體驗大打折扣

用三種顏色組合回答外星人的問題。

總的來說,薩默維爾的設計沒有什么想法,但最終輸出的是一個觀賞性大于可玩性的作品,深度不算太高,整體上限有限更有甚者,薩默維爾的一些設計很難給玩家一種驚天地泣鬼神的驚艷感覺,因為地獄邊界和內部的珠子都在第一位或許只有結尾的三色組合設計才會被玩家記住

內訌的產物

迪諾·帕蒂逃離Playdead,自己創業,這絕非偶然。

Playdead是一家位于丹麥哥本哈根的游戲工作室2017年,丹麥當地媒體曝出Playdead在2015年爆發:迪諾·帕蒂認為工作室發展節奏太慢,與另一位創始人阿恩特·詹森(Arnt Jensen)爭奪游戲所有權曾經,他們并不直接溝通,而是通過律師來爭取公司的控制權

同樣在2015年,迪諾·帕蒂將阿恩特·詹森踢出管理層,阿恩特·詹森的律師反對迪諾·帕蒂稱阿恩特·詹森是創意總監的說法,稱阿恩特·詹森仍然是公司的共同所有者后來情況逆轉,丹麥當地商業管理機構介入后,迪諾·帕蒂反而離開了公司離職時,他拿到了720萬美元的解約費

迪諾·帕蒂,我們今天故事的主角。

2017年,迪諾·帕蒂創辦了Jumpship2018年,Jumpship還接受了中國制造商的投資

雖然迪諾·帕蒂和阿恩特·詹森(Aent Jensen)當時都不愿意透露更多的細節,但在離開Playdead,創辦Jumpship之后,迪諾·帕蒂在接受媒體采訪時的表態卻非常耐人尋味:那是公司內部的矛盾,情況有些微妙,也包括一些個人原因其實我很喜歡Playdead,它深藏在我心里我喜歡那里的人他們仍然是我的朋友即使我開發了一本新書,我仍然和那里的幾乎所有人交流

迪諾·帕蒂似乎也想說清楚,那些年的內斗并不是因為Playdead的游戲開發進度太慢:我們應該更關注游戲的質量,而不是只關心它能否按時上市很多游戲質量很差,是因為開發者更看重游戲開發的完成時間

Playdead制作《地獄邊界》用了四年時間,《局內人》的制作周期長達六年。

迪諾·帕蒂究竟是想為自己辯解,還是想確保薩默維爾的發展順利,最終,薩默維爾沒能驗證他所說的話——并不是所有花了很長時間制作的游戲都是高質量的。

至于Playdead,2016年Inside推出后,這個工作室的下一款游戲還遙遙無期2018年10月,有報道稱,阿恩特·詹森(Arnt Jensen)正在開發一款設定在宇宙某處的相當孤獨的科幻游戲后來Arnt Jensen本人也證實了新作的消息當時他說:這將是一場比前兩場更大的比賽它會變得更加開放,一個第三人稱游戲,會有更廣闊的區域讓你活動我厭倦了2D游戲的局限性,這是我們在過去幾年中所經歷的可是,雖然屏幕空間從2D變成了3D,但Arnt Jensen也強調,新游戲將保持前兩個工作室重視思維和情感的特點

當然,就像Playdead之前的游戲一樣,Arnt Jensen根本沒有提到新作的發售日期,也讓粉絲們不要指望工作室會承諾具體的制作計劃或者定期更新。

2017年,阿恩特·詹森在英國電影學院獎頒獎典禮上。

說到這里,可能還有一款游戲值得玩家期待,那就是2022年6月微軟游戲大會上發布的《繭》從預告片來看,這是一款以昆蟲為主題的冒險游戲,設計獨特制片人是《地獄的邊界和內部》的總設計師杰佩·卡爾森

繭中球體周圍應該有很多謎題。

現在回頭看Playdead之爭,不難讀到一個理想與現實矛盾的故事起初,Playdead只有兩名員工,分別是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen迪諾·帕蒂在看到《地獄邊界》的宣傳片后,自愿加入公司,成為聯合創始人,主要負責招聘管理人員和游戲制作人迪諾·帕蒂出色的協調能力使阿恩特·詹森和杰佩·卡爾森能夠專心設計游戲,阿恩特·詹森和迪諾·帕蒂也用他們早期的積蓄支持了《地獄邊界》的初期開發可以說《地獄邊界》是三個人合作的結果

當然,像世界上許多合作和分工一樣,這樣的關系在彼此有矛盾和沖突的時候是非常脆弱的和平分手可能是注定的,而且是一個比較好的結局在《極樂迪廳》中,我們看到了一個更殘酷的故事

人生不就是一場幻覺嗎。

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