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新職業(yè)“電子競技指導(dǎo)員”助力亞運(yùn)全民電競時(shí)代

來源:中國網(wǎng)   時(shí)間:2023-07-27 14:38:09   閱讀量:5378   

7月19日,KPL夏季賽第二輪一場A組的榜首大戰(zhàn)拉開帷幕,在蘇州太湖畔的電競場館里,當(dāng)晚蘇州KSG主場迎戰(zhàn)佛山XYG的比賽現(xiàn)場,座無虛席。電競已經(jīng)是當(dāng)下最受矚目的賽道之一,尤其是杭州亞運(yùn)會(huì)的臨近,首次作為正式比賽項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì)賽場的電子競技體育,或有望掀起一場“全民競技”。

艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競的用戶規(guī)模超過5億人,市場規(guī)模達(dá)到1579億元。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,未來會(huì)有什么趨勢變化?電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中還有哪些垂直領(lǐng)域值得關(guān)注?作為Z世代的社交語言,電競行業(yè)就業(yè)現(xiàn)狀如何?

電競生態(tài)集群效應(yīng)明顯

根據(jù)普華永道發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研中國報(bào)告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。如此高關(guān)注并非偶然,作為集科技、競技、娛樂、社交于一體的競技體育產(chǎn)業(yè),電子競技在當(dāng)下不僅已經(jīng)孕育并形成一項(xiàng)獨(dú)特的競技體育文化,而且逐漸實(shí)現(xiàn)了成熟化運(yùn)營和相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈。

有評(píng)論認(rèn)為,電競已是我國新型產(chǎn)業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴(kuò)張力的產(chǎn)業(yè)之一,并成長為新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要推動(dòng)力量。今年3月,被描述為“國家級(jí)”的中央廣播電視總臺(tái)國家電子競技發(fā)展研究院揭牌成立。包括北京、上海、廣州、成都等城市在內(nèi),各城市陸續(xù)提出圍繞電競產(chǎn)業(yè)的城市建設(shè)規(guī)劃,加碼電競行業(yè)扶持力度,向電競產(chǎn)業(yè)發(fā)力。這背后,是電競生態(tài)集群效應(yīng)的推動(dòng)。“作為朝陽產(chǎn)業(yè),電競是拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長的重要抓手。”專家指出,不斷被刷新的用戶數(shù)量、快速上漲的市場規(guī)模以及諸多可以與電競?cè)诤习l(fā)展的產(chǎn)業(yè)布局,都說明電競是數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的“新密碼”。

“在整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的上下游各個(gè)環(huán)節(jié)去探索更多的商業(yè)化路徑。與實(shí)體經(jīng)濟(jì)相結(jié)合是一個(gè)重要方向。”電競行業(yè)分析師表示,以“電子競技指導(dǎo)服務(wù)業(yè)”為例,作為下游服務(wù)業(yè),電競指導(dǎo)連接電競與用戶,能形成很好的齒輪效應(yīng),一方面可以通過玩家與游戲的互動(dòng),助力電競本身高質(zhì)量發(fā)展;另一方面成就了“電子競技指導(dǎo)員”的新就業(yè)形態(tài),在當(dāng)下的就業(yè)環(huán)境中釋放更多就業(yè)崗位,促進(jìn)靈活就業(yè)。依托電子競技,“電競+”的全產(chǎn)業(yè)鏈模式發(fā)展被關(guān)注,包括與制造、通信、教育、就業(yè)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界融合效能,擴(kuò)展相關(guān)行業(yè)的內(nèi)涵外延,帶動(dòng)更廣泛的社會(huì)產(chǎn)業(yè)價(jià)值等。

電競服務(wù)升級(jí)邁入“全民競技”時(shí)代

新發(fā)布的《2023年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,營收近18億美元,未來用戶規(guī)模和市場規(guī)模還將繼續(xù)增長。隨著電競用戶數(shù)量增加的,還有消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,尤其是電競場景下的內(nèi)容和競技指導(dǎo)服務(wù)消費(fèi)。資料顯示,2022年,87.3%的中國電競用戶都有過消費(fèi),同比數(shù)據(jù)上漲9.6%。電競周邊商品、電競服務(wù)等領(lǐng)域,都仍有巨大消費(fèi)潛力。

“借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)積累起的拉動(dòng)消費(fèi)、文化建設(shè)等正向影響力將更好地向外界傳達(dá),來吸引更多的外部行業(yè)關(guān)注電競,以激活更多內(nèi)容資源和價(jià)值空間。”產(chǎn)業(yè)專家指出,尤其是電競指導(dǎo),圍繞電競游戲,電子競技指導(dǎo)服務(wù)主要是為玩家們提供專業(yè)的技能戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)、咨詢服務(wù)等,例如,助力專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)賽事奪冠,協(xié)助新手用戶提高電競體驗(yàn),滿足玩家上分需求等等。以前,電競指導(dǎo)更像是電競教練,主要針對相對專業(yè)和技能水平高的玩家。參考冬奧會(huì)滑雪等項(xiàng)目破圈后帶動(dòng)的全民滑雪熱潮,亞運(yùn)會(huì)后電競熱也可能成為必然,屆時(shí)普通玩家對競技指導(dǎo)服務(wù)的需求將有指數(shù)級(jí)增長,電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)也將被拓寬,服務(wù)更多普通玩家。

電競服務(wù)業(yè)升級(jí) 建標(biāo)準(zhǔn)立規(guī)范

更大的用戶需求,勢必迎來更多的競技服務(wù)提供者加入,這也對電競服務(wù)人才的數(shù)量和質(zhì)量提出了更高的要求。為了更好地助力電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競指導(dǎo)服務(wù)開始主動(dòng)擔(dān)起規(guī)范發(fā)展的責(zé)任和推動(dòng)力量,通過建立規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),要求從業(yè)者通過考核后持證上崗的方式踐行著行業(yè)規(guī)范升級(jí)。

具體來看,去年6月,上海市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)聯(lián)手行業(yè)組織、市場頭部企業(yè)、法律機(jī)構(gòu)、培訓(xùn)院校等,制定《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》和《電子競技指導(dǎo)員服務(wù)能級(jí)評(píng)價(jià)導(dǎo)則》。依照管理規(guī)范及評(píng)價(jià)導(dǎo)則,同年10月,上海電競協(xié)會(huì)啟動(dòng)電子競技指導(dǎo)員等級(jí)考核四級(jí)測試,進(jìn)一步夯實(shí)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范的落地和實(shí)施。據(jù)了解,電競指導(dǎo)員的評(píng)級(jí)測試主要分為學(xué)習(xí)、考核及認(rèn)證三個(gè)環(huán)節(jié),經(jīng)過思想政治、法律常識(shí)、專業(yè)技能、行業(yè)概況等內(nèi)容的在線培訓(xùn)學(xué)習(xí),再進(jìn)行線上等級(jí)測試,考核通過才可獲得認(rèn)證。去年11月,中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競技分會(huì)發(fā)布公告,表示由中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競技分會(huì)指導(dǎo)開發(fā)的電子競技職業(yè)技能認(rèn)定考試平臺(tái)正式上線。當(dāng)前已有部分從業(yè)者完成考試。

青年就業(yè)新選擇 電競指導(dǎo)促就業(yè)

產(chǎn)業(yè)發(fā)展必然帶動(dòng)就業(yè),電競生態(tài)下游服務(wù)業(yè)中的就業(yè)帶動(dòng)效應(yīng)極為明顯。2019年,人社部將“電子競技運(yùn)營師”和“電子競技員”列為新職業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),該領(lǐng)域全行業(yè)從業(yè)人員已經(jīng)超過1000萬,約86%的電子競技指導(dǎo)員從業(yè)者薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍。

“相對較為靈活的就業(yè)時(shí)間,以及或兼職或全職的選擇空間,讓電競指導(dǎo)員成為當(dāng)下青年人的新就業(yè)形態(tài)。”業(yè)內(nèi)人士指出,電子競技指導(dǎo)這一行業(yè)規(guī)模已經(jīng)形成,基于電子競技及行業(yè)相關(guān)生態(tài),已有大量電競參與者在不同平臺(tái)為用戶提供指導(dǎo)或咨詢服務(wù),市場需求也具有可持續(xù)性。根據(jù)人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,未來五年,我國電競?cè)瞬判枨罅拷?350 萬人,而當(dāng)前只有不到 15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動(dòng)靈活高質(zhì)量就業(yè)。

如今,諸高校也已加入電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)行列中,通過校企聯(lián)合等方式,向行業(yè)輸送更多人才。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山在近期首屆中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)上表示,要加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研一體化合作,讓政府、高校、企業(yè)、行業(yè)協(xié)會(huì)共同發(fā)力,強(qiáng)化電競職業(yè)教育和技能認(rèn)定,推動(dòng)人才進(jìn)入電競新業(yè)態(tài)就業(yè)。2016年,教育部將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”增補(bǔ)為高校專業(yè),電競專業(yè)人才培養(yǎng)正式列入高等教育。在他看來,未來要繼續(xù)強(qiáng)化電子競技學(xué)科建設(shè),不斷優(yōu)化調(diào)整專業(yè)設(shè)置和課程內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)人才培養(yǎng)與市場需求緊密銜接。行業(yè)協(xié)會(huì)要為人才交流搭建好橋梁,緊靠行業(yè)需求開展專業(yè)技能培訓(xùn),提升從業(yè)水平,為電競行業(yè)持續(xù)輸送專業(yè)化運(yùn)營管理人才。有觀點(diǎn)指出,電競服務(wù)業(yè)作為發(fā)展迅猛的新興行業(yè),平臺(tái)所能吸附的靈活就業(yè)人員數(shù)量超乎想象,電競指導(dǎo)員這類職業(yè),未來將有望成為越來越多年輕人的選擇。

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